Приключението „Open Mind“ стартира!

„Open Mind“ е проект по програма „Еразъм+”, чиято цел е да популяризира социалното предприемачество сред обучаеми и студенти-жени, изучаващи неикономически специалности, посредством иновативен геймифициран отворен онлайн курс

Въпреки положителния ефект на социалните предприятия върху икономиката и обществото като цяло, преобладаващата част от курсовете по предприемачество се предлагат основно за специалностите по икономика и бизнес. При това положение много от студентите нямат достъп до курсове по предприемачество. Данните, изведени от Евростат и ГПМ (Глобален предприемачески мониторинг), показват, че 2/3 от младите хора и жени в ЕС вярват, че не притежават необходимите знания или умения за стартиране на бизнес, което е и основна бариера предприемане на подобни инициативи.

Основен акцент в плана за действие “Предприемачество 2020” е, че една от най-значимите възвращаеми инвестиции, които Европа може да  направи, е инвестицията в обучението по предприемачество. Това изисква преносимите умения, необходими за социалното предприемачество, да станат типични не само за студентите от икономически специалности, но и тези от хуманитарните специалности, изкуствата, науката и технологиите.

В отговор на тези предизвикателства, 8 организации от 5 европейски държави съвместно ще разработят и управляват иновативен геймифициран отворен онлайн курс по социално предприемачество за жени и студенти от неикономически специалности. В инициативата участват: Висше училище по застраховане и финанси (ВУЗФ), Фондация на бизнеса за образованието, Стопанска академия „Д. А. Ценов“ и технологична компания 11235 АД (България), Институт по развитие на предприемачеството (Гърция), Университет в Лудж (Полша), Университет Титу Майореску (Румъния) и Университет в Шефилд (Великобритания).

Въвеждаща ориентационна среща на екипа на проекта "Open Mind" в Атина (22 ноември 2016 г.)

В рамките на следващите две години партньорският екип по проекта ще създаде три основни интелектуални продукта:

 1. Масов онлайн отворен курс (МОOC) “Въведение в социалното предприемачество” за студенти от различни области на образованието. Курсът ще запознава студентите с основите на социалното предприемачество: идентифициране на възможност, създаване на бизнес модел, подготовка на бизнес план, привличане на инвеститори, развиване на умения за създаване, ефикасно управление и комуникация на социален стартъп и др. Курсът ще включва и електронна книга с 50 вдъхновяващи истории на жени за стартиране на социален бизнес.

2. Иновативна геймифицирана онлайн платформа, базирана на игрови елементи за създаване на ангажираща и мотивираща учебна среда, в която студентите да изследват бизнес концепции и да развиват ключови предприемачески умения и манталитет чрез решаване на реални практически казуси и справяне с реални предизвикателства. Платформата ще бъде достъпна на 5 езика (английски, български, гръцки, полски и румънски) и ще се поддържа поне до 2020 г. До края на проекта в курса ще бъдат включени минимум 600 студенти.

3. Доклад за оценка на въздействието, който ще способства да се откроят основните резултати от реализацията проекта и да се осигури стратегическа подкрепа за продължаване на дейностите и след неговото приключване. Той ще бъде представен по време на финалната среща на партньорите по проекта.

Геймификацията е една от последните тенденции в електронното обучение, базирана на използването на игрови инструменти и характеристики като цели, мисии, правила, елементи на забавление, обратна връзка, награди и стимули за разрешаването на реален бизнес проблем и награждаване поведението на целевия потребител. Изследванията показват, че дигиталните игри и геймификацията имат положително въздействие върху обучението: повишават самоувереността и мотивацията си и развиват позитивно отношение и въвлеченост в учебния процес; подпомагат развиването на социални умения и умения за решаване на проблеми.

Yu-kai Chou – пионер и гуру в областта на използването на игровия метод за обучение представя списък на „Топ 10-те примера за социална геймификация, които ще спасят света“. Между тях са:

  • Пъзел играта “Foldit” прави важен пробив в декодирането на ХИВ протеина, на което учените не успяха да намерят решение в продължение на 15 години. С помощта на повече от 240000 “играчи” решението бе намерено за 10 дни. 
  • Ролевата игра “Pain Squad” насърчава онкоболни деца да регистрират придружаващите неразположения от болестта, като по този начин осигуряват информация на докторите, доколко е ефективно прилаганото лечение. 
  • Khan Academy набляга на обучението чрез геймифицирано онлайн образование. Огромната колекция от образователни видеоклипове привлича милиони обучаеми.
  • Zamzee прави децата активни, като ги насърчава да се движат. Намалената активност при децата с 60% води до затлъстяване, диабет и дори по-тежки заболявания.
  • CrowdRise е платформа, която насърчава благотворителността чрез игра. Тя привлича повече от 33 милиона играчи и набира стотици милиони долари за благотворителност за нестопански цели по целия свят.
  • OPower прави хората по-отговорни при употребата на енергия.
  • RecycleBank насърчава хората да рециклират чрез система за бонусни точки, срещу които могат да получат реални стоки. Проектът, подкрепен от Ал Гор, печели множество награди за иновации и бизнес. Понастоящем RecycleBank има 3 милиона члена и над 180 служители.
  • FreeRice се бори с глада чрез интелектуални предизвикателства посредством уеб сайта на UN World Food Programme и дарение на ориз, достатъчно да нахрани 10 млн. човека.
     

Информирайте се за постиженията на проекта на Facebook страницата: https://www.facebook.com/Open.Mind.Gamified.MOOC4Social.Entrepreneurship/

 



Проект № 2016-1-BG01-KA203-023754
Този проект се осъществява с финансовата подкрепа на Европейската комисия. Цялата отговорност за съдържанието на съобщението се носи от неговия автор и при никакви обствоятелства не може да се приема, че той отразява офицалното становище на Комисията.